事先说明,这款游戏的首测给我的感觉是一个很多系统只是初具雏形,甚至连一个Beta测试的程度都算不上,就是将一个prototype给实现到一个能玩的水平,所以有很多东西是有大把的机会和时间去改的。如果我的感觉没错的话,有些东西也不是在这阶段的测试应该去骂的点。所以在这篇评测中,我的观点皆为个人观点:作为一个普通玩家想提的建议。
【资料图】
第一部分 战斗系统
首先要说的肯定就是这么一个四人改三人后的,整个一个战斗机制。在简短体验了多人联机打牌的战斗以后,我当时第一反应就是乖离回来了一大半。虽然说,制作组造势用的是“还原乖离”这样的口号,但是曾经乖离的运营方式,包括卡池设置和每期的难度设置放到现如今会导致缺少一些竞争力,在现在大部分二次元手游都在注重无氪/微氪玩家体验的大环境下,原本乖离的无氪玩家体验其实是比较差的。这一作需要对多年来国内手游市场的变化做出一定的改变,本次测试最大的争议点就是技师,也就是代号MA的制作人,想要通过把原本的4人组队改成3人组队。这一点其实并不是不能做到的,要做好四改三的前提就是将乖离时期(特别是后期)的职业定位重合问题给尽可能解决,并且解决或者尽量拖延数值膨胀的程度。
很显然,在这次测试中,三个职业的定位显现出了非常大的问题:输出位输出不够(具体体现在甚至不能做到有所有属性的输出卡,没有光输出卡,且丘贼擅长的属性还有区分)。壕的防御并不出彩,嘲讽没有了曾经乖离的减伤后显得有些自杀或者过于配合背水打法的意味在,需要配合更多Cost来给自己上单人防御buff或者成了背水壕一枝独秀,内测中背水壕的输出能力大放异彩,这个是大忌——你想好了做1C1T1H的位置却给T和H足以媲美甚至超过C的输出,这就是非常失败的一个定位设定。而歌姬位的支援能力不足,奶量倒是够但是用来清Debuff的卡并不多,在给敌人设计了大量debuff的环境下其治疗能力显得有些捉襟见肘,而姬甚至还有输出卡也是一个与三职业体系会造成冲突的问题所在。在我看来,输出位,坦克位,治疗位的角色都应该以自己的本职工作为最优先,比如10张卡至少要有8张到9张来履行自己的本职义务(加盾嘲讽发牌,加攻输出,治疗支援),然后剩下的1-2张才是应该根据副本特殊机制来选择的非本职工作卡,而其中姬壕的输出卡应该为低伤害且同时也有本职能力,也就是俗称的buff刀,比如姬的刀加治疗量或者通过吸血之类的手段来回复队友,壕的刀为队伍增加防御或者抽卡等,现在壕的群体补牌也太少了,降了初始手牌量又不给发牌的卡,多少带点设计失误。输出位的妨碍卡其实我觉得在改成三人后反而显得冗余,既然决定去掉原本的妨碍副C位,不如就把妨碍元素去除或者作为某些卡的附带效果,而不是现在这样输出位没什么支卡给自己buff反而要去上妨碍。既然提到了原本贼作为副C位(一开始其实是魔法输出位),还是要提一嘴,既然没有了副C位,就把输出位的伤害直接拔高,不要让壕和姬去补上缺少的那点“输出”,这样反而去除了职业系统上每个职业定位明显的优势。至于圣剑解放方面,不少玩家觉得这会是以后一个角色氪金的点,我认同这个看法,而且我也不喜欢这个系统——这意味着之后有可能会需要玩家使用非四亚瑟的角色进行战斗,而不是像乖离那样只是套个皮肤,更别提乖离四亚瑟的时装系统我是非常希望能够回归的,在这一点上我也是希望能够恢复四亚瑟机制,或者就定死在三职业然后只有输出位丘贼互换上。说到丘贼共用输出位,我希望能回到乖离最初的设计上,丘打物理输出,贼打魔法输出,每一期BOSS都设计针对物魔的两套机制,让每一期都能丘贼同时上岗。
同时,敌方的机制过于复杂,先不提那个又臭又长的主线,那个待会再讲,上来几个BOSS打的时候得花上两三分钟去读一大堆机制文本是非常不合理的。你要么按照难度减少BOSS的机制,要么在开打前就给个地方能看到BOSS所有部位的行动模式,包括转阶段,不然打的时候再看是很影响战斗体验的一件事:我在思考怎么出卡前还得在60s内做一大堆阅读理解属实是多少带点大病。然后是战斗时查看队友出的牌非常麻烦而且不清晰,战斗时无法看到队友打的卡的效果,这都是对联机打牌会造成负面效果的游戏体验。
第二部分 关卡设定
在这部分,首先我一定要说,也是大部分内测玩家都想要说的就是,单机关卡的比重和所需时间实在太大了,大到了一种折磨人的地步。不论是乖离老玩家还是被吸引来的新玩家,必定都是奔着“联机打牌”这个玩法来的,但现在内测玩下来的情况是什么?如果你要体验到联机打牌部分,你得先花令人难以置信的时间在主线和支线剧情上。不仅仅是为了解锁联机玩法,联机副本是对个人练度有一定要求的——要达到练度,主线、支线、材料本都要花费大量时间和体力。材料本还好,打了一遍可以自动扫荡,但是主线支线本那真的是又臭又长,打一关花五分钟以上是常有的事。这五分钟还是需要一直去算buff,去注意debuff,通俗点说就是一直需要高强度动脑操作,让人感觉非常疲累,而这种体验仅应该在最高难度的副本里才需要去达到。主线可不是就一章十关结束的,一章里二十多三十关,加上看剧情的时间,以及以后可能新章节 更多的关卡数量,这成为了玩家想要体验其核心玩法的绊脚石:我要联机打本,我就得打完这些主线,然而我需要花打几百次联机本的时间来把主线打完我才好去打联机本(练度等满足要求),甚至还有和主线耗时不相上下的支线关卡需要去攻略。在主要玩法以外的部分花费了大量无用的游戏时间,绝对是让玩家非常反感的一种做法。
我认为主线关卡还是以看剧情为主,比较关键的战斗可以做出来让玩家打一下,比如见一下那些狼和狼人、以及那几个BOSS战都可以保留让玩家提前熟悉一下,而且也没有必要在初期游戏就加入如此复杂的一大堆buff/debuff,随着游戏更新的进程和新的副本慢慢加入不同机制更加妥当(就和当年的乖离一样,越到后期机制越多,前期机制都是相对简洁的)。大约每5~10关有一次和现在差不多强度的战斗就足够了,这样既能让玩家有足够的例子来熟悉游戏操作,又不干扰玩家想要连贯观看剧情,也不影响玩家快速达成去联机打本的条件,这样设计既照顾了新老玩家的体验,也没有缺少对剧情和游戏操作的叙述,在做到了同样目的的情况下大幅度剔除了无用的时间,压缩了玩家为了接触核心玩法所需的前期准备消耗的游戏时长,我认为是百利而无一害的。
第三部分 体力系统
曾经定时开放副本的方式,在现如今因为某些对于未成年人的不可抗力,使其变得不再可行。如果说,全天开放副本的话,那么每次副本的奖励相比于以前必定会相对有所减少,这是肯定的。而体力系统是平衡玩家刷取材料数量的重要手段,而在我看来内测的只能够通过体力药恢复体力的方式是可行且很符合现在手游玩家习惯的。相比于现在几乎所有玩家都习惯的一般体力系统(随时间自然恢复至上限,氪金货币/体力药能立即恢复体力),纯发放体力药的方式能够让玩家更加好的规划自己的游戏时间——说白了,就是我想玩了我就上线玩,不想玩就攒着体力药。避免了上班打卡一般要求玩家定期上线清体力的问题,又不至于让“懒狗”玩家失去获得活动奖励的可能性。
另外,我认为联机打本和刷取材料所需的体力资源可以相互独立出来,让玩家在规划体力资源时有更多的空间,也可以更好地去控制玩家每日能获取的材料资源以及副本奖励的上限。
第四部分 付费体验
作为一个手游不可避免的就是要说到氪金体验上去。抽卡概率和保底问题我猜测是要统计一下内测玩家的抽卡结果数据模型来决定保底的机制和方式(而且法律规定是要必须有保底机制的),想必在以后的测试里可以很快看到相应的系统改动。就现在来看,氪金货币最主要还是用来抽卡,剩下的就是常规手游的购买体力(购买资源也可以算作购买体力),购买体力的价位要看以后体力系统进行的调整才能下个最终判断,所以这部分其实没有太多可以说的。
我个人是有一些愿望在里面的,例如说氪金货币可以直接购买以后可能出的皮肤,时装等物品,而不是皮肤时装礼包等不可以使用氪金货币而需要单独付费购买;现在大部分游戏都有的定期/不定期刷新的性价比较高的礼包等。其实最希望的幅度还是说,无氪玩家的抽卡数量和资源数量可以足够完全体验到一个职业位,微氪玩家(表现为月卡+无限卡+每三至四个月进行一次200左右的充值消费)可以爽玩一个职业而且还有一些余裕(但是不够开二职业),中氪玩家(除去双卡后大约每月平均消费150左右)可以爽玩一个职业并且第二个职业也能基本成型。但这也只是希望,不知道这样够不够完成完美给的kpi就是了。
第五部分 剧情设定
这部分也没有太多可以说的,最主要就是几句话:角色必须要完全继承前作的性格、行事作风等,说白了就是设定不能改,不能ooc(已经开始有ooc的感觉了,壕应该更为稳重,姬和贼也并没有“没有脑子”这种设定),而对整个世界观的塑造也不能和前作有太大偏差:就如同前一阵我在一个群里看到的一样,前几代都有主城,这一代都打完三章多主线了还围着个篝火坐着。完全可以将一个“豪华版的前线基地”作为主城,命名等和前作延续一样的风格,比现在的观感要好很多,我认为篝火这种小型营地坐一两章主线足够了,不然总感觉和主线剧情有点不着调:这么多高科技装备设施都能运过来,造个基地很难吗?
哦对,还有一点要提,角色的台词有些过于“接地气”了————说白了就是有用上互联网的一些梗,这并不适合用来写一个正式的剧情,一个是某些梗容易让人产生误解(例如一些梗的出处本身就存在争议,或者是用法上会让某些人感到不适),还是用正式的语言来书写会更合理也更稳妥。
第六部分 小游戏
走格子小游戏是挺好玩的,只希望以后给的奖励是累积的而不是每次给,定一个比较合适的量让喜欢玩的玩家可以一直刷但不至于拿到很多奖励,不想玩的拿完周常/月常奖励就走人。
肉鸽建议删了,挤占了游戏主要的玩法,耗费大量时间,而且这个玩法现在实在是太烂大街了,真没必要,有这个精力不如多去设计几个联机BOSS、联机玩法或者联机关卡,那样给玩家带来的体验会更好。
结语
整体而言,这次测试暴露出的最大问题是对于核心玩法(战斗机制)进行大改后出现的问题,其次就是阻碍玩家体验游戏核心玩法的旁支元素过多,再次就是过于随意的文本和剧情。而抽卡保底等问题都是可以在后续快速解决的,期待游玩下一次测试看看能带来哪些改进。